[2023 게임결산] 올해 한국 게임사를 빛낸 작품
[2023 게임결산] 올해 한국 게임사를 빛낸 작품
  • 최창민 기자
  • 승인 2023.12.27 20:14
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게임사들, 장르·플랫폼 다각화
북미·유럽 등 시장 확대 의지 돋보여
넥슨·네오위즈, 글로벌 게임업계에 이름 각인
사진=
사진=연합뉴스

[화이트페이퍼=최창민 기자] 올해는 국내 게임 시장에 플랫폼·장르 다변화의 바람이 거세게 불어닥친 해로 남을 전망이다. 모바일 일색이던 시장에 PC는 물론 플레이스테이션, 엑스박스 등 국내산 PC·콘솔 게임이 속속 출시됐다. 국내 시장에 국한됐던 타깃은 북미·유럽 등 해외로 뻗쳤다. RPG가 주를 이루던 장르는 여러 갈래로 전개됐다.

■ 데이브 더 다이버·P의 거짓 활약상

장르 다변화 대표 선수로는 '데이브 더 다이버', 'P의 거짓' 등이 꼽힌다. 두 게임은 모바일 MMORPG가 주류를 형성해 피로감을 느껴온 게이머들에게 신선한 충격을 안겨줬다. 또 글로벌 시장에서 국산 PC·콘솔 게임의 성공 가능성까지 입증했다. 두 게임은 북미 최대 게임 시상식 '더 게임 어워드(TGA)' 후보작에 오르면서 글로벌 명작들과 어깨를 나란히 했다.

넥슨의 '데이브 더 다이버'는 하이브리드 장르의 특징을 잘 살렸다. 바다를 탐험하며 해양 생물을 사냥하는 어드벤처 요소에 음식점을 운영하는 경영 시뮬레이션이 결합됐다. 싱글 패키지 게임의 새 이정표를 세웠다는 평가가 이어졌다. 넥슨이 아닌 서브 브랜드 민트로켓을 내건 점은 '3N'으로 묶여 게이머들 사이에서 평가 절하됐던 넥슨의 이미지를 개선하는 데 일조했다.

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사진=민트로켓

각종 기록도 세웠다. '데이브 더 다이버'는 출시 이후 북미·유럽 시장에서 선전, 넥슨의 3분기 현지 매출을 전년 동기 대비 78% 끌어올렸다. 지난 9월 기준 전체 매출의 90% 이상이 해외에서 발생했다. 아울러 출시 두 달여 만에 200만장 판매, 97%의 '압도적 긍정' 리뷰, 메타크리틱 '머스트 플레이' 배지 획득 등의 영광을 안았다.

■ 게임 대상 6관왕 빛 난 'P의 거짓'

'P의 거짓'은 한국 콘솔 게임사에 발자취를 남겼다.

'다크소울'을 계승한 '소울라이크' 장르를 처음으로 선보여 대중화를 시도한 점, 콘솔 플랫폼을 중심으로 전개한 점 등이 돋보였다. 'P의 거짓' 역시 '데이브 더 다이버'와 같이 매출의 90%가 북미·유럽 등 해외에서 발생했다. 콘솔 종주국에서 유의미한 성과를 거뒀다는 평이다.

네오위즈의 실적은 고공 행진했다. 'P의 거짓'이 출시 한 달여 만에 100만장이 팔리면서 네오위즈는 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 흑자 전환에 성공했다. 같은 기간 매출액은 68% 증가했다.

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사진=네오위즈

기념비적인 수상 실적도 이어졌다. 지난해 8월 열린 '게임스컴 2022'에서 ▲가장 기대되는 플레이스테이션 게임 ▲최고의 액션 어드벤처 게임 ▲최고의 롤플레잉 게임 등 3관왕을 차지, 출시 1년여 전부터 기대를 한몸에 받았다. 올해에는 국내 최대 게임 시상식인 '대한민국 게임대상'에서 최고상인 대상의 영예와 함께 기술창작상(기획·시나리오), 사운드, 그래픽 등 3개 부문과 인기게임상, 우수개발자상 등을 휩쓸면서 6관왕에 올랐다.

■ 장기 침체 넷마블, 세븐나이츠 IP가 구원 투수

'세븐나이츠 키우기'는 넷마블의 신작 가운데 가장 흥행한 게임으로 꼽힌다. 지난 2014년 출시해 글로벌 6000만 다운로드를 기록한 넷마블의 대표 IP '세븐나이츠'를 기반으로 개발된 방치형 RPG다. 저용량, 저사양, 쉬운 게임성 등으로 낮은 진입 장벽이 이점으로 작용했다.

줄곧 MMORPG가 점령해 온 매출 상위권을 뚫은 점은 높이 평가할 만하다. 모바일인덱스에 따르면 '세븐나이츠 키우기'는 지난 9월 출시 이후 한 달간 구글·애플 통합 매출 3위를 나타냈다. 다음 달에는 한 계단 내리긴 했지만 '리니지W', '리니지2M' 등을 제치면서 두 달간 상위권을 지켰다.

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사진=넷마블

이달 15일에는 전날 실시한 출시 100일 기념 이벤트 덕에 애플 앱스토어 매출 1위로 역주행했다. 출시 닷새 뒤 기록한 1위를 재현했다. 같은 IP인 '세븐나이츠2'와 비슷한 행보도 눈에 띄었다. 앞서 2020년 11월 출시된 '세븐나이츠2'는  45일 만에 5300만달러의 매출을 올렸다. '세븐나이츠 키우기'는 출시 후 약 55일 만에 4000만달러의 매출을 거뒀다.

■ 'TL'이 갖은 혹평에도 주목받는 이유

8년 만의 지스타 복귀, 새 IP 출시 등 엔씨소프트는 올해 변화를 몸소 겪었다. 그런 의미에서 '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY, TL)'는 업계와 게이머들 모두의 기대를 한 몸에 받았다. '리니지 이터널' 폐기 이후 엔씨가 7년여 만에 선보인 'TL'은 수차례에 걸친 국내외 테스트, 이에 따른 출시 연기 등을 거쳐 이달 7일 마침내 시장에 나왔다.

평가는 엇갈렸다. 자동사냥·이동 삭제는 기존 리니지 문법에서 벗어나 손맛을 살렸다는 호평과 동시에 리니지 골수팬 '린저씨'의 외면을 받는 등 양날의 검으로 작용했다. 혹평도 이어졌다. 기존 MMORPG와 다르지 않은 인게임 콘텐츠는 진부함을 고스란히 드러냈다. 엔씨가 내세운 심리스 던전은 게이머를 길치로 만들어버리는 아이러니를 보여줬다는 평도 나왔다.

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사진=엔씨소프트

이 같은 평에도 'TL'의 관심도는 높다. 엔씨가 내놓은 '탈(脫) 리니지' 신작이라는 점에서다. 그만큼 엔씨가 국내 게임 시장에서 갖는 상징성이 크다는 방증으로 풀이된다. 이날 더로그에 따르면 'TL'은 출시 이후 22위까지 내렸던 점유율 순위가 13위까지 회복했다. 엔씨는 'TL' 이용자들과의 소통을 강화하는 내년 글로벌 서비스를 위한 준비도 이어나갈 방침이다.

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