[기자수첩] '레드오션' 게임 시장에 들이닥친 변화구
[기자수첩] '레드오션' 게임 시장에 들이닥친 변화구
  • 최창민 기자
  • 승인 2023.06.16 16:13
  • 댓글 0
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[화이트페이퍼=최창민 기자] 블리자드 엔터테인먼트는 지난 13일 글로벌 시장에 출시한 '디아블로4'가 출시 닷새 만에 6억6600만달러의 수입을 거뒀다는 보도자료를 냈다. 우리 돈 약 8500억원으로, 하루에 1700억원의 판매고를 올린 셈이다. 게임 업계에서는 PC 외에 엑스박스, 플레이스테이션 등으로 플랫폼을 확장한 결과라고 입을 모았다.

모바일 게임 일색이던 국내 게임 시장의 트렌드에 균열이 생겼다. 게임사들이 변화의 바람을 주도하고 나섰다. 플랫폼 확장이 가장 두드러진다.

대형 게임사들이 잰걸음이다. 넥슨이 가장 먼저 닻을 올렸다. 올해 1월 '카트라이더:드리프트'를 출시한 넥슨은 지원 플랫폼을 기존 PC와 모바일에서 엑스박스, 플레이스테이션으로 확장했다. 넥슨 게임 가운데서는 첫 사례다. 넥슨은 출시 전 수차례에 걸친 테스트 끝에 플랫폼을 확장했다.

엔씨소프트와 네오위즈도 가세했다. 엔씨는 새 IP로 개발 중인 '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY, TL)'를 모바일이 아닌 PC와 콘솔로 내놓겠다고 선언했다. 모바일 게임인 '리니지M'과 '리니지2M'으로 시장을 장악한 전례가 있음에도 새로운 시도에 나선 셈이다. 네오위즈가 '게임스컴 어워드 2022'에서 최대 수상작이자 한국 게임 최초로 3관왕을 달성한 'P의 거짓'도 PC와 콘솔로 출시를 앞두고 있다. 'P의 거짓'은 사전 데모판이 공개 사흘 만에 100만다운로드를 기록했다. 플레이스테이션4·5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X|S, PC 플랫폼 스팀 등을 모두 취합한 수치다. 플랫폼 확장이 매출 증가에 이바지한다고 볼 수 있는 셈이다.

업계에서는 이 같은 변화를 북미·유럽 시장 공략을 위한 포석으로 해석한다. 포화 상태에 이른 국내 게임 시장과 판호(중국의 게임 서비스 허가권)를 걸어 잠근 중국 시장에서 벗어나 새로운 매출처가 필요했다는 판단이다. 실제 유수의 국내 게임사들은 코로나19가 엔데믹에 접어들면서 실적 하락세를 겪었다. 3N 가운데 넷마블과 엔씨는 올해 1분기 연결 기준 매출액이 각각 6026억원, 4788억원을 기록했다. 전년 동기 대비 넷마블은 4.6% 감소했고 엔씨는 39.4% 줄었다. 엔씨는 2019년 3분기 이후 최저 수준의 매출액을 나타냈다. '리니지W'의 매출이 작년 1분기 3732억원에서 올해 1분기 1226억원으로 3분의 1 수준까지 줄어든 영향이 컸다. 중국 시장은 지난 2017년 중국이 사드(THADD·고고도미사일방어체계) 배치 보복으로 한한령을 내린 이후 손에 꼽을 정도로 판호 발급이 드물다. 여기에 콘솔 게임 비중이 압도적인 북미·유럽(502억달러, 컨설팅그룹 PwC 통계)을 공략하기 위해서는 변화가 필요했다는 계산이다.

이유가 어찌 됐든 이용자들 입장에서 플랫폼 확장은 환영할 일이다. 간단한 캐주얼 게임보다는 미드코어 이상의 몰입감을 즐기는 국내 게임 마니아들의 특성을 놓고 볼 때 필요충분조건도 갖췄다. 남은 것은 퀄리티다. 대척점에 있는 북미·유럽 시장을 공략하려면 우리도 독창성을 갖춘 AAA급 게임 개발이 필수다. 인게임 콘텐츠 다양화도 고민해야 한다. 단순한 사냥, 물품 수집 등과 같은 천편일률적인 임무는 이 시장에서 통하지 않는다는 것이 정설이다. 문화·종교적 차이에서 오는 현지화 방안은 뒤에 고민해도 늦지 않다.

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