이젠 '뽑기'로 돈 벌기 힘들다…"게임 본질 고민해야"
이젠 '뽑기'로 돈 벌기 힘들다…"게임 본질 고민해야"
  • 최창민 기자
  • 승인 2024.03.11 17:43
  • 댓글 0
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개정 게임산업법 시행 열흘 앞
장르·플랫폼 다각화로 BM 확장 움직임
"접속자 수도 안 나와…경쟁력 갖춘 콘텐츠 필요"
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사진=연합뉴스

[화이트페이퍼=최창민 기자] 게임산업법 시행령 개정안 시행이 열흘 가량 남은 가운데 게임사들이 새로운 사업모델(BM)을 찾는 데 몰두하고 있다. 지난해부터 장르와 플랫폼 다각화 바람이 업계에 불어오면서 이 같은 발걸음을 재촉하는 모습이다. 양질의 게임 콘텐츠로 승부수를 띄울 수밖에 없다는 분석이 나온다.

11일 게임업계에 따르면 오는 22일부터 개정 게임산업법이 시행된다. 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 아이템 유형과 확률정보 등을 게임 내부와 홈페이지, 광고물 등에 투명하게 공개해야 한다. 최근 3년 내 연평균 매출액이 1억원을 초과하는 게임 개발사, 유통사 등이 대상이다.

국내 게임업계에서는 규제 시행을 앞두고 BM 다각화가 화두다. 여기에 지난해부터 본격화된 플랫폼·장르 다변화가 더해져 '뽑기'로 매출을 올리던 주요 게임사들에서도 변화가 감지된다.

'리니지' 시리즈로 국내 모바일 MMORPG의 대표 선수 격인 엔씨소프트가 대표적이다. 엔씨는 지난해 출시한 '쓰론 앤 리버티(TL)'에서 확률형 아이템을 배제했다. 이와 함께 지난해 8년 만에 참여한 지스타에서는 '프로젝트 BSS', '배틀크러쉬' 등 PC·콘솔 게임을 전면에 배치했다. 기존 엔씨의 문법과는 다른 행보다.

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지난해 대한민국 게임대상에서 대상을 받은 'P의 거짓' (이미지=네오위즈)

넥슨과 네오위즈 등은 콘솔 패키지 게임으로 가능성을 보여줬다. 넥슨은 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'로 글로벌 시장에 이름을 각인시켰고 네오위즈는 'P의 거짓'으로 지난해 대한민국 게임대상에서 대상을 포함 6관왕의 영예를 안았다.

넷마블은 지난해 4분기 7개 분기 만에 흑자 전환에 성공했는데 '세븐나이츠 키우기'가 효자 노릇을 했다. 방치형 게임인 '세븐나이츠 키우기'에는 구독 형식의 광고 제거 BM이 적용됐다.

'배틀패스'와 같은 BM도 늘어나는 추세다. 일정 금액을 결제하면 특정 기간 게임 출석이나 도전 과제 달성도에 따라 인게임 아이템이나 재화를 보상받는 형태다. 국내에서는 크래프톤 '배틀그라운드', 넥슨 '서든어택', 컴투스 '서머너즈워:크로니클', 스마일게이트 '로스트아크' 등이 배틀패스를 운영 중이다.

전문가들은 게임사들의 BM 확장 시도는 긍정적이라는 평가다. 다만 이번 규제로 업계가 숨고르기에 들어갈 것이라는 전망이 나온다. 매출에서 확률형 아이템이 상당 부분을 차지해왔던 산업의 특성상 당장 과금 모델 자체가 빈곤해질 것이라는 이유에서다. 김정태 동양대학교 게임학부 교수는 "돈 벌 방법이 묘연해지면 접속자 수라도 많아야 하는데 이마저도 마땅치 않은 것이 현실"이라고 평가했다. 그는 이어 "게임사들이 게임 본질에 대한 고민과 함께 경쟁력 있는 콘텐츠를 개발해야 하는 시기가 될 것"이라고 내다봤다.

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