'리니지W' 쇼케이스 앞둔 엔씨…기사회생할까
'리니지W' 쇼케이스 앞둔 엔씨…기사회생할까
  • 최창민 기자
  • 승인 2021.09.24 17:24
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30일 '리니지W' 쇼케이스…원작 23년 만에 3D 적용
각종 사회 문제의 중심에서 벗어날까
'리니지W' 스크린샷 (사진=엔씨소프트)
'리니지W' 스크린샷 (사진=엔씨소프트)

[화이트페이퍼=최창민 기자] '블레이드&소울2'로 고전을 면치 못하고 있는 엔씨소프트가 오는 30일 '리니지W' 온라인 쇼케이스를 연다. 1세대 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 국내 게임 시장을 열었다는 평가와 사회 문제를 초래했다는 질타를 동시에 받은 리니지의 최신작이다. 블소2에서 보여준 뽑기 시스템 등 과도한 과금 유도로 이용자들의 외면을 받고 있는 엔씨가 이를 벗어날 수 있을지 주목된다.

■ "글로벌 겨냥한 게임"…3D·글로벌화가 목표

24일 엔씨소프트에 따르면 이 회사는 오는 30일 리니지 시리즈의 최신작 '리니지W'의 2차 온라인 쇼케이스를 연다.

이번 쇼케이스에서 엔씨는 리니지W 출시 전 이용자들의 궁금증을 해소하고 게임의 상세 정보를 전달한다. 이날 오후 6시까지 공식 홈페이지에 접수된 사전 질문을 바탕으로 전개된다.

리니지W는 리니지의 3D화와 글로벌화라는 목표를 가지고 엔씨에서 새롭게 개발한 게임이다. 전투, 혈맹, 희생, 명예 등 리니지 지식재산권(IP)의 정체성을 계승하고 게임의 완성도를 끌어올린 결정판으로 평가받는다.

엔씨는 "리니지W의 ‘W’는 '월드와이드'(Worldwide)를 의미한다"며 "개발 단계부터 글로벌을 겨냥해 제작한 리니지W는 국가별 로컬 서비스를 제공하던 기존의 방식에서 벗어나 ‘글로벌 원빌드’ 기반으로 서비스한다"고 밝혔다. 리니지W를 통해 세계로 확장된 리니지만의 배틀 커뮤니티를 만들어가는 비전을 구현한다는 계획이다.

리니지W는 풀 3D 그래픽에 원작과 같은 쿼터뷰, 셀·그리드 단위의 전투 등을 결합해 리니지의 특징적 요소를 계승하는 동시에 변화된 게임성이 특징이다. 세계관은 리니지 원작에서 130년 후의 이야기를 해석한 ‘다크 판타지’다.

■ '리니지' 꼬리표 붙은 오명 덜어내나

지난 1998년 첫선을 보인 1세대 MMORPG 리니지는 이번 신작으로 23년 만에 새 단장을 하게 됐다. 엔씨는 리니지로 넷마블의 '바람의나라'와 함께 국내 게임 시장을 개척했다는 평가를 받았지만, 동시에 지나친 과금 유도와 사회 문제를 야기했다는 질타도 받았다. 리니지W가 리니지의 오명을 벗고 영광을 되찾을 수 있을지 주목되는 이유다.

먼저 게임 내 아이템의 지나친 값이 문제다. 특히 '진명황의 집행검'이라는 이름의 무기는 수억원대를 호가하는 아이템으로 유명하다. 강화 정도에 따라 가격대가 나뉘는데 적게는 수천만원에서 많게는 수억원대의 시세를 형성하고 있는 것으로 알려졌다. 이에 집을 팔아 장만할 수 있는 '집판검'이라는 웃지못할 별명이 붙기도 했다.

게임 내 아이템의 값이 치솟자 해킹과 도용 등 범죄로 악용되는 사례도 속출했다. 지난 2018년에는 아이템 거래 중개사이트를 악용해 18억원 상당의 '리니지M' 계정과 재화 등을 가로챈 일당이 경찰에 붙잡히기도 했다.

사진=엔씨소프트
사진=엔씨소프트

올해 1월에는 리니지의 불법 사설 서버 홍보 사이트 운영자와 불법 사설 서버 운영자 등 8명이 적발됐다. 게임물관리위원회에 따르면 이들이 불법적으로 얻은 범죄 수익만 55억원에 달한다. 이 외에도 '리니지' 타이틀이 붙은 관련 범죄 사례는 수없이 많다.

과금 문제도 꾸준히 제기되고 있다. 게임 내 재화가 아닌, 현금을 쓰면 쓸수록 강해지는 '페이투윈'(Pay to Win) 시스템에 한계가 왔다는 지적이다. 특히 엔씨는 지난달 26일 정식 출시한 '블레이드&소울2'에서도 이 같은 비즈니스모델을 적용했다가 이용자들의 질타를 받았다. 이에 출시 다음 날부터 이달까지 총 3번의 개선안을 내놨지만, 이용자들은 외면하고 있는 실정이다.

김학준 키움증권 연구원은 "국내 게임 시장의 상위 게임은 MMORPG가 대부분으로 그만큼 고액 과금 유저를 대상으로 비즈니스모델이 구성돼 있다"며 "이들은 몇 년간 높은 ARPPU(이용자 1인당 평균 지출 금액)를 유지하기 위해 콘텐츠를 단순화하면서 전투력 중심으로 콘텐츠를 구성했다"고 분석했다. 그는 이어 "이러한 방향성은 유저들의 피로도를 높이는 현상을 불러일으켰고, 확장성이 제한되는 현상이 나타나게 된 것"이라고 지적했다.

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