손자회사 메타버스엔터 디지털휴먼 투입
국내 마케팅 확대 첫 성과 주목
[화이트페이퍼=최창민 기자] 내년 출시를 앞둔 넷마블의 신작 PC 게임 '파라곤:디 오버프라임'이 얼리 액세스 카운트 다운에 들어갔다. 넷마블이 국내 중심의 마케팅을 펼치겠다고 공언한 뒤 처음으로 선보이는 게임인 만큼 얼리 액세스에서 달성할 성과가 주목된다. 넷마블은 지스타를 통한 홍보는 물론 손자회사의 사업 아이템까지 이 게임에 투입하는 등 흥행에 각별한 신경을 쓰는 모습이다.
■ TPS MOBA 장르 신작…에픽게임즈 '파라곤' 계승
6일 게임 업계에 따르면 넷마블은 3인칭슈팅 진지점령(TPS MOBA) 신작 PC 게임 '파라곤:디 오버프라임'의 사전 다운로드를 이날부터 에픽스토어와 스팀에서 개시했다. 오는 8일 앞둔 얼리 액세스 전 배포다.
넷마블의 4분기 발매 신작 중 하나인 '파라곤:디 오버프라임'은 자회사 넷마블에프앤씨가 개발한 게임이다. 넷마블에프앤씨는 2019년 대한민국 게임대상에서 우수상을 받은 '일곱 개의 대죄:그랜드 크로스'를 개발한 회사이기도 하다.
'파라곤:디 오버프라임'은 TPS(3인칭슈팅)와 이용자가 특정 진지를 점령하는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, 다중사용자전투아레나) 장르가 혼합된 형태다. 미국의 게임 개발·유통사 에픽게임즈가 개발해 지난 2018년 오픈베타테스트까지 진행했던 '파라곤'을 계승한다. 넷마블은 원작의 기본 틀인 TPS와 MOBA를 결합한 방식은 차용하면서도 빠른 템포의 진행, 타격감, 전략 요소에 차별화를 뒀다고 강조했다.
넷마블에 따르면 올해 1월 진행한 '파라곤:디 오버프라임' 비공개베타테스트(CBT)에는 이틀간 5만7000여명의 이용자가 참여했다. 이들은 짧은 기간 진행된 테스트에도 2만회를 넘는 대전을 즐겼다. 권역별 이용자 비중은 아시아 64%, 북미 19%, 유럽 14% 등으로 아시아 시장에서 특히 호응을 이끌었다.
이어 4월 29일부터 5월 9일까지 11일간 진행된 2차 CBT에서는 162개국 35만명이 참여한 것으로 집계됐다. 앞서 진행한 1차 CBT 대비 일평균 참가자 수가 약 3000명 증가했다. 이용자 비중은 아시아 70%, 유럽 10.9%, 북미 9.8% 등으로 북미·유럽 시장의 규모는 축소됐고 아시아 시장은 확대됐다.
■ 3분기 연속 적자…전사적 역량 집중
CBT 당시에는 슈팅 게임의 인기가 높은 북미·유럽 시장에서 흥행이 저조했다는 평가를 받았지만 결과적으로 넷마블의 사업 방향성에는 부합한 것으로 보인다. 앞서 넷마블은 지난 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 프로젝트를 전면 재점검하는 한편 마케팅 전략을 국내 시장을 중심으로 수정한다고 밝힌 바 있다. 권영식 넷마블 대표는 "글로벌 시장을 적극 공략하겠다는 전략으로 마케팅하다 보니 글로벌 시장에서 마케팅 경험이 쌓이고 있지만, 효율적으로 집행하지 못 한 부분도 있다"면서 "전략을 수정해 내년부터 한국에 집중하는 방향으로 갈 예정"이라고 밝혔다. 넷마블은 지난 3분기 연결 기준 실적이 매출액 6944억원, 영업손실 380억원을 기록했다. 올해 들어 3분기 내리 적자를 이어간 상황이라 신작 하나하나에 거는 기대감이 클 수밖에 없다.
지난달 열린 '지스타 2022'에서는 이벤트를 통해 '파라곤:디 오버프라임'을 적극 알렸다. 시연 부스가 마련된 곳에는 대기 줄이 길게 들어서면서 얼리 액세스에 대한 기대감을 끌어올렸다. 또 '인플루언서 대전', '자낳대 파라곤:디 오버프라임' 등을 진행하면서 이용자들의 관심을 유도했다.
넷마블의 손자회사이자 개발사인 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트까지 가세했다. 메타버스엔터테인먼트가 개발 중인 디지털 휴먼 아이돌 그룹 '메이브(MAVE:)'의 멤버 중 하나인 '제나'를 인게임 캐릭터로 추가했다.
이에 앞서 넷마블은 글로벌 컴퓨터 반도체 기업 인텔과 기술 협력과 글로벌 마케팅을 위한 협약을 체결하는 등 게임 개발과 마케팅에도 공을 들였다.