[3N 실적] 넥슨·엔씨 웃고 넷마블 울고
[3N 실적] 넥슨·엔씨 웃고 넷마블 울고
  • 최창민 기자
  • 승인 2022.08.12 17:51
  • 댓글 0
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넥슨 역대 최대 2분기 매출 기록
넷마블 적자 확대…순손실 규모 두 배 넘게 불어
사진=각사
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[화이트페이퍼=최창민 기자] '3N'(넥슨·엔씨소프트·넷마블)이 2분기 실적 발표를 마무리했다. 이번 분기에는 회사별 희비가 극명하게 갈렸다. 넥슨은 역대 2분기 최대 매출액을 달성했다. 엔씨소프트는 '리니지M'과 '길드워2'의 역주행이 돋보였다. 넷마블은 적자 폭이 커졌다. 당초 2분기에는 실적이 한층 도약할 것으로 예상됐으나, 신작들의 매출 부진, '세븐나이츠 레볼루션' 마케팅 비용 확대 등이 발목을 잡았다.

■ 넥슨, 2분기 최대 매출 기록…"이용자 친화 결과"

넥슨은 이번 분기 역대 2분기 최대 매출액을 달성했다. 이에 상반기 매출도 역대급을 기록했다. 12일 게임 업계에 따르면 넥슨은 올해 2분기 연결 기준 매출액 841억엔, 영업이익 227억엔을 기록한 것으로 집계됐다. 100엔당 약 971.8원의 2분기 환율을 적용하면 한화 매출액은 8175억원, 영업이익은 2204억원이다. 이에 상반기 실적은 매출액 1752억엔(1조7022억원), 영업이익 612억엔(5948억원)을 기록했다. 반기 순이익은 650억엔(6314억원)이다.

넥슨의 이번 실적은 회사의 전망치에 부합하는 수준이다. 당초 넥슨은 2분기 실적이 매출액 813~873억엔, 영업이익 227~273억엔 수준을 예상한 바 있다.

넥슨은 이번 분기 역대 최대 매출을 올릴 수 있던 이유로 이용자 친화적인 업데이트, 적극적인 소통을 꼽았다. 넥슨은 올해로 서비스 19주년을 맞이한 ‘메이플스토리’에서 투명한 정보 공개와 이용자 친화적 소통을 통해 이용자 수가 증가하는 등 전반적인 지표 개선을 이뤘다고 밝혔다.

‘FIFA 온라인 4’는 올해 들어 2분기 연속으로 최대 실적을 기록했다. 출시 4주년 기념 대규모 보상 이벤트와 신규 클래스 출시 등 풍성한 혜택과 성취감을 고취하는 전략적인 콘텐츠 업데이트가 통했다는 평가다. 지난 3월 기대감 속에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’도 시장에 연착했다. 회사 측은 이용자들의 요구를 적극 반영한 지속적인 신규 콘텐츠 업데이트로 장기 흥행 체제를 마련했다고 설명했다.

지역별 전년 동기 대비 매출액 상승률은 중국이 43%, 동남아 등 기타 지역이 77%를 나타냈다. 북미와 유럽 지역은 30%의 상승률을 기록했다. 플랫폼별 매출액도 증가했다. PC 온라인 게임은 지난해 2분기보다 46%, 모바일 게임은 58%의 성장률을 보였다. 이에 따라 국내 전체 매출액은 전년 동기 대비 57%, 같은 기간 해외 매출액은 41% 성장했다.

한편 넥슨은 3분기 예상 실적도 공개했다. 매출액은 960억~1040억엔, 영업이익은 301억~366억엔으로 전망됐다. 최대 순이익은 264억엔을 기록할 것으로 내다봤다.

■ 엔씨 성장세 이어가…'리니지M'·'길드워2' 역주행

엔씨소프트도 2분기 성장 기조를 이어갔다. 엔씨의 2분기 실적은 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다. 각각 전년 동기 대비 17%, 9% 증가한 규모다. 분기 순이익은 1187억원을 나타내면서 지난해 2분기보다 26% 늘었다.

2분기 지역별 매출액은 한국 4088억원, 아시아 1446억원, 북미·유럽 399억원 등으로 집계됐다. 게임 플랫폼별 매출액은 모바일 게임 4752억원, PC 온라인 게임 958억원 등이다.

게임별 매출액 동향을 살펴보면 지난 분기 가장 큰 매출액을 기록했던 '리니지W'는 매출이 전 분기(3732억원) 대비 소폭 줄어든 2236억원을 나타냈다. 최근 프로모션 BJ 논란이 불거진 '리니지2M'은 매출액이 1분기(1274억원)보다 24.4% 감소한 962억원을 기록했다. 올해 들어 성장세를 보인 '리니지M'은 매출액이 1분기 대비 21.8% 오른 1412억원을 달성했다. PC 온라인 게임에서는 길드워2의 매출액이 271억원을 기록, 지난 분기보다 70억원가량 증가해 눈에 띄었다.

회사 측은 '리니지M'은 5주년 업데이트 효과를 뵜고 '길드워2'는 올해 2월 출시한 세 번째 확장팩 매출이 본격 반영되면서 전년 동기 대비 매출액이 70% 증가했다고 설명했다.

엔씨소프트는 이날 진행한 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 올해 12월 예정이었던 '쓰론앤리버티(TL)'의 출시를 내년 상반기로 연기했다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 "TL의 전략적인 해외 진출을 두고 가장 좋은 시점과 파트너를 논의하고 있다"면서 "TL은 국내 MMORPG의 해외 성공에 대한 의미가 크기 때문에 내외부에서 가용한 협력과 시너지를 전략적인 차원에서 고민 중"이라고 밝혔다. 그는 이어 "(출시) 시점은 2023년 상반기로 예상된다"라고 덧붙였다.

■ 넷마블, 손실 규모 확대…"'세나레' 시장 안착"

지난 분기 10년 만에 적자를 낸 넷마블은 이번 분기 적자 폭이 확대됐다. 넷마블은 2분기 연결 기준 매출액 6606억원, 영업손실 347억원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다. 매출액은 전 분기 대비 4.6% 늘었지만, 같은 기간 손실 규모는 65.7% 확대됐다. 이에 순손실 규모도 1분기 518억원에서 2분기 1205억원으로 불었다.

2분기 영업손실이 확대된 데는 낮은 신작 효과, 영업비용 증가 등이 원인으로 분석된다.

넷마블은 2분기 두 종류의 신작을 내놨다. ‘제2의 나라' 글로벌 버전을 지난 5월 25일 중국, 베트남과 기존 출시 지역을 제외한 전 세계에 선보였다. 이어 지난 6월 15일에는 캐주얼 힐링 게임 '머지 쿵야 아일랜드'를 글로벌 앱 마켓에 출시했다. 회사 측은 "제2의 나라’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등이 2분기 말에 출시돼 매출 기여가 적었다"라고 설명했다.

결과적으로 이 두 게임과 함께 하반기 기대작인 '세븐나이츠 레볼루션' 출시를 앞두고 진행한 마케팅 비용 등이 적자 폭을 키웠다.

2분기 넷마블이 마케팅에 사용한 금액은 1444억원이다. 전년 동기 대비 43.8% 증가한 규모다. 마케팅 비용 외에도 지급수수료(7.1% 증가), 인건비(22.7%), 기타(60.4%) 등의 영업비용이 상승세를 나타냈다. 전체 영업비용은 전 분기 대비 8% 증가한 6953억원을 기록했다.

지난달 28일 출시한 '세븐나이츠 레볼루션'이 충분한 매출을 끌어오지 못할 경우, 적자는 3분기에도 이어질 것으로 전망된다. 전날 기준 '세븐나이츠 레볼루션'은 구글과 애플 마켓에서 각각 매출 5, 6위를 기록했다.

권영식 넷마블 대표는 "지난 7월 말에 선보인 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 안정적으로 시장에 안착했고, 다양한 자체 IP 기반 게임들의 개발 공정도 순조로운 상황"이라고 밝혔다.

 
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